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Del boceto al prototipo

¿Cómo identificar el problema específico del usuario? ¿Cómo diseñar completamente enfocados en resolverlo? El diseño centrado en el usuario es un proceso de diseño iterativo que hace foco en el usuario y sus necesidades.  

Al ser iterativo, el diseño centrado en el usuario no termina nunca, siempre volvemos a empezar. Pero, aunque no podamos ver la línea final, sí podemos identificar tres etapas fundamentales que definen el tipo de trabajo a realizar. Son las fases de análisis, diseño y evaluación, como vemos a continuación. 

La primera etapa: Analizar

¿Para qué queremos conocer al usuario? Sole Mari, ex intiver amiga de la casa, profesora UX en Coderhouse editora de la revista UXPA magazine dice que en principio necesitamos conocer a nuestros futuros usuarios para empatizar, que es una de las bases del diseño centrado en el usuario. De esta manera, conocemos su situación, contexto y necesidades de primera mano y, así, podemos definir a partir de datos reales cuál es el problema a resolver. Ahora, ¿cómo lo hacemos? Una de las maneras es, a través de diferentes herramientas cuali y cuantitativas, crear un perfil de user-persona. 

¿Qué analizamos con el perfil de user-persona? 

  • Necesidades, objetivos, patrones de comportamiento 
  • Personalidad 
  • Relación con el contexto digital (acceso a la tecnología, apps) 
  • Situación / contexto frente al problema a resolver 

¿Qué logramos en esta primera etapa? 

  • Empatizar con alguien desconocido 
  • Entender su situación y contexto 
  • Conectar con sus sentimientos y necesidades 
  • Identificar el problema 
  • Definir posibles soluciones 

La segunda etapa: Diseñar 

Enfocándonos en una posible solución de acuerdo a la problemática que identificamos en la fase anterior, podemos diseñar a través de técnicas como el sketching y el wireframing manual. 

Las ventajas del sketching y del wireframing manual. 

  • Las actividades manuales fomentan la creatividad. Así, el sketching y el wireframing manual permiten explorar ideas fuera de lo común, abrir la imaginación. 
  • Todos tenemos acceso, no se necesitan tecnologías, herramientas o conocimientos específicos. Vale todo, no hay ideas correctas o incorrectas. 
  • Es simple, rápido y económico. 
  • Logramos bocetos velozmente, aunque con poco detalle. 

 

 

¿Cuáles solos pasos a seguir haciendo wireframing o prototipado manual? 

1 – Pensar la navegación 

2 – Diseñar todas las pantallas 

3 – Pensar elementos constantes (menús, íconos, etc.) 

4 – Evaluar estructuras útiles (modales, desplegables, listas, filtros, etc.) 

La tercera etapa: Evaluar 

Con el objetivo de validar la solución propuesta anteriormente, en esta etapa nos enfocamos en probar la app con un test de usuarios, que es la manera que encontramos más simple y económica. Entonces podemos observar comportamientos, éxitos y dificultades. En primer lugar, deberemos definir un guion para el test y probarlo de manera interna en el equipo. Luego, repetir el test con los usuarios, teniendo en cuenta la asignación de tareas según cada rol. 

Asignación de tareas según rol en pruebas con usuarios: 

  • Moderador: quien lee el guion al usuario. Nunca indica pasos a seguir, salvo que el usuario se dé por vencido. 
  • Facilitador: pone el boceto de la siguiente pantalla sobre la mesa cuando el usuario “hace click”. 
  • El equipo: funciona como observador, detecta reacciones y comportamientos y toma nota. 
  • Usuario: sigue las instrucciones, opina en voz alta y relata sus pensamientos y acciones. Al final del test, podemos pedirle responder algunas preguntas.  

Es muy importante definir los parámetros para lograr la mejor muestra de testeo y, por supuesto, que en esta parte del testing el usuario que prueba la app no esté involucrado en el proceso de diseño del producto. 

Una vez que tenemos resultados, para analizarlos podemos utilizar metodologías como las que proponen el SUS – System Usability Score (que utiliza un sistema de cuestionario y escala de valuación) y o el Test de Tasa de Éxito (que puntúa con 100% a las tareas realizadas sin ayuda 100%, 50% a las que han tenido algún tipo de intervención y 0% a las no realizadas). 

La documentación como herramienta clave

La documentación a lo largo de todo el proceso nos resultará de suma importancia para identificar posibilidades de mejora luego de varias iteraciones. Así es como nos encontramos con un proceso de aprendizaje continuo sin final, que nos permitirá continuar evolucionando y entregando valor durante todas las etapas de vida de un producto. 

Y ustedes, ¿qué otras herramientas o metodologías utilizan para diseñar con foco en el usuario? 

Paula Becchetti

Paula es la editora del blog de intive. Licenciada en Comunicación Audiovisual de la Universidad Nacional de San Martín (UNSAM), se destaca como Content Manager especializada en blogs, contenido web, email marketing y social media. Su amplia experiencia en la industria del software la hace muy valiosa a la hora de traducir contenidos técnicos a un lenguaje coloquial. Según sus propias palabras: “Me conecto con el mundo por medio de la tecnología, pero también a través de todo aquello que respira, del deporte, de la música y de mis viajes”.

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