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El público tras la pantalla

Dos de las industrias que más sufrieron con el distanciamiento social fueron los espectáculos en vivo y el deporte profesional. Y va más allá del tendal económico, los puestos de trabajo en pausa o perdidos y los eventos programados con meses de anterioridad suspendidos «hasta nuevo aviso».

Las personas protagonistas de estas industrias sufren también los cambios a un nivel más personal. Los artistas se ven limitados a conciertos «desde casa» o a eventos online y, cientos de deportistas que tienen la suerte de haber vuelto a sus campeonatos, lo hacen «a puertas cerradas». No es extraño que artistas y deportistas hagan saber que, muchas veces, toman su fuerza psicológica y sus ganas de seguir adelante de su público: sus fans y sus hinchadas, las voces, los gritos y las caras emocionadas, son parte de lo que los hace sentir vivos. De la misma manera, esos fans extrañan la posibilidad de expresar a sus favoritos lo que sienten, cara a cara.

Dentro de las industrias que mencionamos, hay dos casos en los que la ausencia del público se hace sentir más: la NBA y el kpop.

Los casos de la NBA y kpop

En el basket de la NBA, la figura del «courtside», que corresponde a los asientos más cercanos a la cancha, es parte de la cultura del deporte. Las interacciones entre los jugadores (y el equipo técnico) y los miembros de esa sección de la audiencia son una parte fundamental del gran espectáculo que es un partido.

El kpop, por su parte, es un fenómeno bastante extraño.  Se trata de una etiqueta creada por el mundo occidental, que tiene distintos significados dependiendo de quién la utilice, pero gira alrededor de la música pop producida en Corea del Sur. Desde ese país, suelen otorgarle dos sentidos:

  • Hallyu, o «la ola coreana», es la expansión de la cultura coreana hacia el resto del mundo, a caballo de sus películas, su televisión, y su música.
  • La industria idol, cuyo concepto es complejo: provee un paquete integral de contenido. Un todo que incluye la música, los conceptos visuales, el vestuario, las coreografías, y un componente especial: la interacción de los artistas con sus fans. Es una interacción que busca ser más personal que lo que se ve en artistas de otros lugares del mundo.

Pero tanto para el kpop como para la NBA, la tecnología aporta soluciones que, aunque aún no llegan a reemplazar un estadio o una arena llenos de fans, les permiten a jugadores y artistas tener a su lado un poco del calor del público, aunque sea desde una pantalla LED y un sistema de audio.

La tecnología, salvando las distancias

La NBA se asoció con Microsoft para utilizar, por medio de Microsoft Teams, un sistema de «fans virtuales». Dependiendo de lo que pueda implementar cada equipo (no todos tienen el mismo presupuesto, ni tampoco sus fans), este sistema tiene varias posibilidades. Lo que todas tienen en común es que quienes logran acceso a la categoría de «fans virtuales», reciben, al anotarse o al comprar su ticket, un usuario y contraseña únicos, que les permiten ingresar a Microsoft Teams y bterindan acceso a un calendario con los eventos disponibles. Después, varían de la siguiente manera:

  • En el caso más básico, los fanáticos pueden sentirse «parte de un todo» accediendo a una reunión virtual establecida con el nuevo «Together Mode«, que permite simular la presencia de todos los fans en un solo lugar.
  • En los casos en los que los clubes pueden lograrlo, esa misma «hinchada virtual», o al menos una parte de ella, es mostrada a los jugadores en una pantalla gigante, ubicada donde hubieran estado los asientos durante un partido «presencial».
  • En otros casos, incluso, cada fanático es mostrado en una pantalla LED independiente.

Para el kpop también hay varias soluciones.

  • Una de ellas comprende a los «virtual fansigns«. Los fans compran por adelantado un ítem en las tiendas oficiales (un álbum, o ciertas piezas de merchandising) y, ya sea por medio de un sorteo, un concurso, o pagando un extra, tienen acceso a estos eventos por medio de plataformas normales de videochat o sitios especializados como MyMusicTaste. Los artistas se ubican frente a tablets o computadoras y firman los álbums y responden a peticiones como decir alguna frase o hacer una pose para que los fans tomen sus capturas. Luego, lo que compraron les es enviado por correo, con firma y todo.
  • Otros eventos de contacto con los fans se tradujeron también al ambiente virtual. Los «meet & greets» son similares a una fansign pero sin merchandising en el medio. Por su lado, los «hi touch» son eventos muy propios del kpop en el que los artistas se ubican en línea, y los fans se encuentran con ellos por segundos, recibiendo un apretón de manos o (como el nombre lo indica), un «high five». En la versión virtual, los fans se conectan y tienen cortísimas videollamadas con cada miembro de su banda favorita, o solo con los que hayan elegido. Para algunos eventos, la actividad incluso incluye animaciones que simulan la «caminata» entre miembro y miembro.
  • Pero la solución más integral es el sistema de «streaming inverso» que Kiswe, una firma de Estados Unidos creó pensando en eventos deportivos y optimizó para la empresa Big Hit Labels, la productora detrás de BTS. Big Hit viene experimentando con distintas formas de mantener a la enorme fanbase de BTS (cuyos miembros son conocidos como ARMY) contenta casi desde el principio de la pandemia.

Conectando músicos y fans

A medida que transcurrió el año, pudimos observar diferentes eventos del tipo que mencionábamos antes. Aquí, un recorrido mes a mes:

  • Abril 2020

BigHit organizó un evento gratuito, llamado Bang Bang Con (un juego de palabras en idioma coreano entre «concierto de BTS» y «concierto en tu habitación») transmitido tanto por medio de YouTube como de Weverse (la app propia de BigHit). Durante dos días se transmitió un total de 12 horas de contenido de BTS originalmente pago, proveniente de conciertos y eventos para fans transmitidos por medio de las apps V Live o Weverse o que formaron parte de DVDs de edición limitada. Los fans que tenían en su poder uno de los lightsticks oficiales de la banda (conocidos como ARMY Bomb) podían, además, sincronizarlo por medio de Bluetooth con la app Weverse para que cambiara de color rítmicamente con las canciones, tal y como lo hacen durante los conciertos presenciales.

 

  • Junio 2020

Para celebrar los 7 años desde el debut BTS, y ya asociados con Kiswe, en BigHit aumentaron la apuesta: un concierto en vivo llamado Bang Bang Con: The Live, esta vez, pago. Cada ticket permitía el acceso a la plataforma de Kiswe desde dos dispositivos diferentes. Cada usuario podía ver las secciones en vivo del recital (que también incluía publicidades de sponsors de BTS en los entreactos, y videos pregrabados para permitir a los artistas un respiro entre tanto baile, al igual que en los conciertos normales) en cinco cámaras diferentes, más una sexta opción que mostraba el contenido seleccionado por su equipo técnico, entre esas otras cinco cámaras y algunas más.

Además, el sistema mostraba un espacio de live chat, y un mapa del mundo. Cada fan tenía la posibilidad de tocar un botón en su espacio de chat para «prender» su ARMY bomb virtual. Y por cada vez que ese botón se tocaba, una pequeña luz violeta se iluminaba en el mapa del mundo, en una ubicación cercana a la ubicación real del fan. En distintos momentos durante el concierto, los artistas podían ver el mapa y el espacio de chat en una pantalla, e interactuaban con el público leyendo mensajes o pidiendo más «luces». Bang Bang Con: The Live rompió un Record Guiness: 756.000 fans, de 100 países diferentes, se conectaron al evento.

  • Octubre 2020

Llegó el momento de estrenar el «streaming inverso» en los dos conciertos en vivo de Map of the Soul: ON:E. Aunque fueron planeados originalmente como una combinación de evento presencial y online, un recrudecimiento de la pandemia en Corea del Sur hizo que se convirtieran en puramente virtuales. Además del sistema de multi-cámaras, chat y de «lightstick virtual» del evento anterior, durante varias de las canciones y en los momentos de «charla con el público», los artistas tenían frente a ellos, o incluso rodeándolos, pantallas gigantes (en un caso, del ancho del estadio en el que se realizó el concierto) con las reacciones en vivo y el sonido de mil fans (mitad para cada día) que fueron seleccionados por medio de un sorteo.

Además, una parte de los fans tuvo acceso temprano a un espacio en el que grabaron de manera previa algunos «fan chants» (los nombres de los miembros de la banda, o partes de ciertas canciones que suelen ser el punto de interacción con los fans en los conciertos) y los estribillos de algunas canciones, que luego se utilizaron por medio de pantallas o realidad aumentada para mejorar la inmersión de los artistas o replicar de manera más fiel su experiencia en un concierto real.

Otra empresa relacionada al kpop, que viene utilizando la tecnología para conectar músicos y fans, es el gigante de medios coreano CJ ENM. Esta empresa, que organiza las gigantescas convenciones KCON en distintas ciudades del mundo desde hace años, hosteó esta vez dos versiones virtuales, en junio y en octubre. Estos festivales incluyeron días y días de contenido online, parte en vivo y parte pregrabado, que incluía tanto conciertos como paneles de discusión, entrevistas, presentaciones de álbumes o merchandising y otras actividades que suelen encontrarse en convenciones temáticas.

Para la implementación, CJ ENM utilizó funciones standard de varios productos tecnológicos. La transmisión se realizó por medio de YouTube, y los fans interesados en participar debían comprar «membresías» en un canal de YouTube. Para la primera edición, utilizaron el canal MNET, de la cadena de televisión subsidiaria de la empresa, y para el segundo, el canal propio de la convención.

Distintos niveles de membresía (algunos aún siguen disponibles, permitiendo ver el contenido básico de las transmisiones) ofrecían acceso a distintas opciones de video o a contenido exlusivo en el tab «Comunidad» de los canales. Por ejemplo, había encuestas para elegir temas para preguntar a los artistas, enlaces a formularios para registrarse a los «meet & greet» virtuales de sus artistas favoritos, u oportunidades de participar de concursos para ganar merchandising. Para la segunda edición, conocida como «Season 2», hubo concursos también para participar de las paredes virtuales de fans. Los ganadores recibían un usuario y contraseña para ingresar en Zoom a reuniones virtuales, y sus imágenes eran transmitidas en pantallas que los artistas elegidos podían ver durante algunas de sus presentaciones.

La nueva normalidad en el mundo del espectáculo

«Streaming inverso», reuniones virtuales, simples apps de videochat: soluciones que la tecnología presta al mundo del espectáculo en esta «nueva normalidad», para que el público pueda salir de atrás de la pantalla y llegar a los protagonistas. ¿Participaste de alguna de ellas? ¿Cómo te sentís usando estas nuevas alternativas?

Marina Cuello

Marina Cuello es Senior Android Developer en intive, donde trabaja desde agosto de 2016. Recibida de Analista en Sistemas de Información en la Universidad Nacional de la Matanza, además estudió en el programa “Universidad Virtual” en Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Nacional de Quilmes. Ávida lectora y cinéfila, en su tiempo libre Marina escribe literatura infantil y juvenil, hace muñecos de trapo y juega un poco de todo (videojuegos y juegos de mesa, también) con su hijo, su novio y sus amigos.

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